trabajos y practicas

TRABAJOS Y PRÁCTICAS

1

Edit Code

 Lugar donde se agregan las instrucciones de programación para programar la animación.
ERROR (Report Bug)

 Cuando algo se rompe o no funciona como se espera en un programa de software.
Setup Scene

 Primera escena de una animación donde se selecciona la plantilla de fondo y se colocan los objetos.
Debug

 Proceso por el que se buscan bugs en un programa de software.
Scratch

Contiene las instrucciones que definen la apariencia y el movimiento de un objeto.
Browse Gallery

 Recopilación de objetos tridimensionales que se pueden insertar en la escena.
Do in order

 Valor que utiliza el método para realizar una acción.
This.

 Lo que se llama a un objeto después de agregarlo a la escena.
Browse Gallery By Class Hierarchy

 Lugar donde puede seleccionar objetos de la galería para agregar a la escena, colocar objetos y editar las propiedades de un objeto.
Blank Slates

 Fondo de la escena que proporciona el cielo, la tierra y la luz.
Funciones

 Parte de código del programa que define la forma en que el objeto debe ejecutar una tarea.


2

Properties
Características de una instancia, como el color, la opacidad o la posición en el mundo
Mover (move)
Sentido de la dirección
Add Scene Property
Procedimientos en el editor de escena que se ejecutan una sola vez para colocar el objeto
Hacer juntos (do together)
Juego de instrucciones o código programado para establecer la forma en la que el objeto debe realizar una tarea.
           
3

Panel de métodos
Panel que contiene el separador de procedimientos y funciones.
Valores para argumentos
Parte de código del programa que define la forma en que el objeto debe ejecutar una tarea.
Panel de argumentos
Lugar donde se programa la animación
Procedimientos
Calcula y responde a una pregunta acerca de un objeto
Detalle
Valor que el procedimiento utiliza para completar su tarea. Indica al programa informático cómo implantar el procedimiento
Funciones
Sentido de la dirección de un objeto
Comentario
Describe la intención de las instrucciones de programación























4

Guión Gráfico
Documento con las acciones paso a paso de la animación que deben programarse
Sentencias de Control
Define como se ejecutan en el programa las sentencias de comunicación
Anidación
Proceso para poner una cosa dentro de otra
Por defecto (Números Aleatorios)
Números generados por la computadora sin patrones en la secuencia

5

Movimientos de  objetos
Historia que proporciona una finalidad a la animación.
Algoritmo
Procedimientos que crea el programador.
Procedimientos declarados
Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.
Herencia
Momento en el que cada objeto de subclase recibe los métodos y las propiedades de su superclase.
Guion grafico
Identifica las especificaciones de diseño para el escenario de la animación. Dos tipos son visuales y textuales.
Diagrama de flujo
Proceso de observación del código de programación, identificación de las sentencias de programación repetitivas y extracción de las mismas en sus propios métodos con el fin de hacer que el código sea más fácil de entender y reutilizar.

6

Hacer juntos.
Ejecuta los procedimientos simultáneamente.

Codigo
Indica al programa informático cómo realizar el procedimiento.
Do in order
Sentencia de control por defecto en el editor de código que ejecuta los procedimientos en orden secuencial.
7

Opción Math
Suma (+), resta (-), multiplicación (*) y división (/).
Preguntar al usuario
Responde a las preguntas acerca de un objeto, como su altura, ancho, profundidad e incluso la distancia respecto a otro objeto.

8

Flujo de proceso
Representación Gráfica de un modelo de proceso que utiliza formas para representar las acciones en el modelo.
If/Else
Ejecuta el primer juego de instrucciones si una condición es verdadera y el segundo
Juego de instrucciones si una condición es falso.
While
Ejecuta las instrucciones varias veces en un bucle cuando una condición es verdadera.
9

Operaciones
Sumar (+), restar (-), multiplicar (*) y dividir (/).
Funciones
Combinación de valores que, al organizarlos correctamente, dan como resultado un valor
final.
10

(+),(-),(*),(/)
Símbolos utilizados para expresar una relación entre dos expresiones.
Gestionan valores
Para asignar un nombre a una variable y definir el tipo de dato que contendrá la variable.
Una variable
Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo específico para su posterior recuperación y uso por parte del programa.
Tipo de dato
Asignar un valor a una variable

Propiedades del objeto
Variables que almacenan información sobre el objeto, como el color, el ancho, la altura y la profundidad.
11

Controles de teclado
Permiten al usuario controlar uno o más objetos con las teclas del teclado mientras se está ejecutando la animación. 
Un evento
Todas las acciones iniciadas por el usuario que hayan sido diseñadas para influir en la ejecución del programa durante la reproducción.
Listener de teclado
Recibir y reaccionar a una pulsación del teclado especificada.
Add event listener
Acción de codificar eventos para manejar cada procedimiento
Listeners de eventos
Procedimientos de la clase Scene que reciben la entrada del teclado mientras se ejecuta la animación.
12

Presentación
Documento que garantiza que la animación cumple todos los principios de una animación.
Guiones gráficos visuales
Muestra una serie de imágenes ilustradas que representan las principales escenas de la Animación.
Descomposición funcional
Proceso metódico de identificación de un problema complejo y el desglose en pasos más pequeños que son más fáciles de gestionar.
Historia que presenta un conflicto y una resolución.
Historia que proporciona una finalidad a la animación.
Depuración
Proceso por el que se buscan y eliminan bugs en un programa de software.
Uso del procedimiento..
Sentencias que identifican claramente el objetivo o la funcionalidad de bloques de sentencias de programación en el programa, pero que no afectan a la funcionalidad del programa.
Guiones gráficos
Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.
Prueba de depuración
Proceso por el que el programa de software convierte el código en la animación que se puede ver.
Lista de control de la animación
Lista detallada y ordenada de las acciones que realiza cada uno de los objetos en cada escena de la animación.

13

Operador relacional
Unidad léxica utilizada para expresar una relación, como de igualdad o mayor que, entre dos expresiones.
Operadores lógicos
Juego de datos con valores que tienen características predefinidas.
True o false
Operadores booleanos (AND, OR y NOT)
Variable
Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo específico para
su posterior recuperación y uso
Operadores aritméticos
Unidad léxica utilizada para realizar operaciones matemáticas básicas tomando dos
operandos y devolviendo el resultado del cálculo matemático
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Estructura de control IF
Sentencias que permiten seleccionar y ejecutar determinados bloques de código mientras se omiten otras secciones.
Instancias
Objeto de una clase.
Estructura de control while
Especificación, como un diseño o patrón y un juego de instrucciones, de cómo construir
algo.
Procedimiento
Fragmento de código que envía un mensaje a un objeto para indicarle que realice una acción.
Recuperación
Estructura de control que permite ejecutar determinadas secciones del código un número de veces.

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