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¿Qué es la programación orientada a objetos?

Entendemos que la programación orientada a objetos es una forma de pensar que se utiliza para programar de una forma innovadora.

Los objetos son entidades que poseen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad". La identidad es unapropiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es un ejemplar de una clase específica.
Esto no significa que es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse cómo es y en que consiste la programación. No es la única o necesariamente mejor o peor que otras, pero se ha constituido en una de las formas de programar más populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy en día lo soportan o están diseñados bajo ese modelo.
Esta área es una de las más utilizadas en la actualidad tanto en el ámbito de la industria como en lo estudiantil. Por lo mismo promete mejoras tanto en el diseño, desarrollo y mantenimiento, en el software.

El concepto de POO no es nuevo, ya que lenguajes básicos como “SmallTalk” están basados en ella. Smalltalk es un lenguaje reflexivo de programación, orientado a objetos con un tipo dinámico. Por sus características, Smalltalk puede ser considerado también como un entorno de objetos, donde incluso el propio sistema es un objeto. Se puede considerar que un Smalltalk es un mundo virtual donde habitan objetos que se comunican entre sí. No hay un acuerdo aceptado por todo el mundo respecto a las características que constituye a la POO, pero al menos todos concuerdan con cuatro características:

Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características.

Encapsulamiento: Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema.

Herencia: Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.

Polimorfismo: refiere al comportamiento de los objetos, no a su pertenencia a una jerarquía de clases (o a sus tipos de datos).

Muchos programas cuentan con uno o dos de estas características pero la gran minoría cuentan con las tres, ya que la barrera más difícil de sortear usualmente es la herencia. El elemento fundamental de la POO es como su nombre lo indica es el objeto, ya que para poder decir que un programa está orientado a un objeto debe soportar un objeto. El objeto consta de dos puntos:
·         
  •      Un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bien estructurados.
  • ·         El objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.


Podemos definir a un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que posee una estructura y forman parte de una organización.

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